Priča
U BORBI SA ZMAJEVIMA KO ĆE POSTATI KRALJ,
JEDAN ĆE POBIJEDITI -
ONAJ KOJI ĆE CVIJET VATRE PLAMENOVIMA ZALITI
AKO uzmeš kap vode i postaviš je prema suncu,
vidjećeš Istinu. Vidjećeš da Zemlja nije uvijek
bila ovakva kakvu je ti znaš.
Mnogo stotina hiljada godina ranije na Prvobitnoj Zemlji su
carevali Zmajevi, bića koja su posjedovala izuzetnu inteligenciju,
snagu i dobrotu, a život im je trajao mnogo hiljada ljudskih godina.
Sveta dužnost zmajeva je i onda i danas i zauvijek bila da štite i
održavaju svojim plamenovima Cvijet Vatre. Cvijet Vatre je svoje
korijenje uronio duboko u utrobu zemlje, u Tartar i još dalje i tako
je planetu održavao kao jedinstvenu Sferu - Sferu Istine kako
su još zvali Prvobitnu Zemlju u ono doba. Niko nikada nije tačno
saznao kako je nastao Cvijet Vatre. Legenda kaže da za onoga koji
bude uspjeo da dešifruje njegove tajne, skriva odgovore na sve
velike misterije svemira i života.
Na toj gostoljubivoj Prvobitnoj Zemlji na kojoj je vladao mir,
Zmajevi su prikupljali Znanje sa svih krajeva Svijeta i skrivali ga u
sitno sjeme cvijetova. Sjeme Mudrosti su Zmajevi hteli da jednog
dana daju ljudima kako bi podučavali Istinu o Svijetu, pa bi naredni
vladari Zemlje posjedovali vrline.
Međutim, jednog dana je jedno Sjeme Mudrosti slučajno
palo na Zemlju i nikao je cvijet. Jedan Zmaj je pojeo
listove tog cvijeta koji su bili mnogo slatki pošto je to bilo
Sjeme koje je skrivalo Vlast. Tako je sa Zmajem
Anadoboga započela prva Velika Borba Zmajeva na Prvo
bitnoj Zemlji, da bi se osvojio Prijesto i Cvijet Vatre, jer je
Zmaj Anadoboga težio da postane Vođa Svih.
Borba je okončana poslije šest hiljada i jednog dana.
Kraljica Mideja se popela na Prijesto i
svojim plamenovima zaliva
Cvijet Vatre. Zmaj Anadoboga j e postao Vođa u
Podzemnom Svijetu, a čitava Prvobitna Zemlja se podijelila
na dva dijela - na dobre i vijerne zaštitnike Cvijeta Vatre
i njegovih tajni i na zle i zaklete neprijatelje Prvobitne
Zemlje koji su odlučni da po
svaku cijenu osvoje tajne Cvijeta.
Međutim, ako uzmeš kap vode i postaviš je prema
suncu, vidjećeš Istinu.
Junaci
KRALJICA MIDEJA (1)
Najmoćnija, najmudrija i najjača među Zmajevima, budni čuvar koji zaliva Cvijet Vatre. Njeni plamenovi dosežu tako visoko da bi mogli da izagnaju tamu iz Svemira.
KRALJ ROGOZIN (2)
Drugi po snazi Zmaj posle Kraljice Mideje. Njen je dragocjen i vijeran pomagač, izvanredan znalac Nauka i Istorije koju ispisuje zlatnim slovima na stranicama vremena, kako bi greške prošlosti bile izbjegnute u budućnosti.
SILAS (3)
Čuvar šuma. Živi u srcu Velike Šume Akmador. U srcu Šume korijene širi najveće i najstarije drvo na čitavoj Prvobitnoj Zemlji koje mu šapuće želje Šuma.
FARAN (4)
Čuvar Vulkana, potomak legendarnog Fafnira, koji je upravljao Vatrom. Za njegov plamen se kaže da može da prođe kroz sve, čak i kroz samu vodu. Ako neko od Zmajeva poznaje tajne vatre, to je sigurno Faran.
ANADOBOGA (5)
Vođa u Svijetu Mrtvih i veliki neprijatelj Kraljice Mideje. Od njegove ogromne snage samo je veća njegova lukavost. Težnja mu je da otključa tajne Cvijeta Vatre, da zauzme Prijesto i da postane Vođa i u Nadzemnom Svijetu.
AMFITRITI (6)
Čuvar bilja i Veliki Učitelj za lijekove. U svom sanduku skriva kristalnu bocu sa najopasnijim otrovom na svijetu - ljudskom zlobom.
HAVAS (7)
Stvaralac oluja. U jednom drvenom tobocu čuva gromove, u kožnoj torbi sve vjetrove, a u bisagama od slonovače skriva kiše. Samo jednim pokretom može da posije velike nesreće.
LEVIJATAN (8)
Zmajevka Haosa i Učiteljica apokrifnih nauka. Prijeteć eg izgleda, ali i sa znanjima koja užasavaju. Lojalna i dragocjen pomagač Čarobnjaku Magu.
GIOUROUL (9)
Ovaj je Zmaj Čuvar Mora. To je Čuvar svih blaga mora i zaštitnik mornara. Sveta mu je dužnost da kroti More kako ne bi izašlo na kopno i ugasilo Cvijet Vatre.
RACA NAGA (10)
Kralj morskih gmizavaca. Otpadnik od Mora i veliki neprijatelj Giouroula. Jednim pokretom svog repa može da podigne takav talas koji će hiljadu kapetana da izdigne uvis.
PALANTIN (11)
Zaštitnik Dvorca Zmajeva. Da bi zauvijek ostao nepobjediv, sami Zmajevi mu kuju novi oklop svakog dana svojim plamenim dahom i udarajući 1033 puta čekićem na mjestu na kome se nalazi srce kako bi ga učinili tvrdim i nesavitljivim.
TALOS (12)
Ogromni Div od bakra koji posjeduje izuzetnu snagu. Može da pređe granice Prvobitne Zemlje u samo tri skoka. Zastrašujućeg je izgleda, a glas mu je gromoglasan, pa izaziva velike zemljotrese.
SIRENA (13)
Morski demon u tijelu žene i sa repom ribe. Njen muž je Zmaj Raca Naga. Svojim umilnim glasom mami mornare i tada im krade blago koje prevoze na lađama.
AMAZONKA (14)
Neustrašiva ratnica, čuvena po svojoj ljepoti u koju se mali broj njih uvjerio. Nikada se ne odvaja od svoje kacige. Priča se da je jedna vlas njene kose od zlata, te da kada skine kacigu, svijetlost te zaslijepi.
GLADIJATOR (15)
Ratnik koji posjeduje takvu snagu da tri stotine zmija ne može da ga udavi. Kada uleće u borbu, posjeduje takvu smjelost, brzinu i preciznost da pomisliš kako ratuje cijela vojska.
VITEZ (16)
Izuzetno hrabar borac koji pravičnost nosi u svom srcu. Poslijednji je iz bataljona Vitezova koji je razbijen iz nepoznatih razloga prije mnogo godina. Niko ga ne može pobijediti u mačevanju, a priča se da je lično iskovao taj svoj mač, udarima po metalu meteorita kako ga ništa ne bi moglo uništiti.
VUKODLAK (17)
Biće divlje, snažno i opasno, izuzetno brzo trči. Kada trkom prolazi kroz neku oblast, s obzirom na veliku brzinu koju razvija, pretvara se u bijelo-sivu liniju koja ga čini skoro nevidljivim.
MAG (18)
Čarobnjak koji posjeduje moć pogađanja i veliki Alhemičar. Nekada je bio Bijeli Mag, ali ga je Morgana svojim perfidnim lukavstvima prevarila, kada je izbačen iz Dvorca i prešao na Mračnu Stranu.
MERLIN (19)
Čarobnjak, prorok i savjetnik, lojalan Dvorcu Zmajeva i desna ruka Kraljice Mideje. Mada se smatra najvećim čarobnjakom svoga doba, po svaku cijenu izbjegava silu. Više voli da svoje znanje koristi samo u traženju istinske i duboke mudrosti. Pošto ga je izdala njegova poslijednja učenica Morgana, odbija da svoja znanja prenese na drugog iz straha da ne budu upotrebljena za zlo.
MUMIJA (20)
To je faraon koji se ponovo rodio kada mu je Zmaj-Vladar Anadoboga naredio da napusti Svijet Mrtvih i da se popne u Nadzemni Svijet kako bi ratovao i za njega osvojio vlast.
PEGAZ (21)
Krilati konj, glasonoša u Palati Zmajeva. Galopira na nebu i sa visine kontroliše čitavu Prvobitnu Zemlju i Kraljici Mideji donosi i dobre i loše vijesti iz Kraljevine.
DRUID (22)
Čarobnjak, Učitelj i Vidar. U svom Smaragdnom Kamenu skriva sve što se dogodilo, a niko ne zna ni sve ono što će se dogoditi i ne može ni da sazna kada će se nešto dogoditi. Ima moć da ukroti vatru.
FANTOM (23)
Sijenka koja samo u tami vidi. Kada je svijetlo, oslijepi, ali tada postaje još viši, veći, strašniji i zadobija dodatnu snagu.
VARVARIN (24)
Posjeduje izuzetnu snagu u rukama, a oružje mu je Bodljikavo Sunce, čelična lopta sa čeličnim šiljcima koju mu je nekada dao Anadoboga pošto je za njega pobijedio Zmaja - Vladara Mrtvih, kada je on preuzeo vlast u Podzemnom Svijetu.
VIKING (25)
Veliki borac i izuzetan navigator, vodič i čitač tragova. Niko ne zna tako dobro da tumači večernje nebo kao Viking, niti da pronalazi pravi put čak i u najneprohodnijim i najudaljenijim oblastima u Kraljevstvu.
MORGANA (26)
Vodena vila - Vještica i majka Zmajeva. Amfitriti je njena ćerka. U svijet magije je uveo Veliki čarobnjak Merlin. Posjeduje sposobnost da mijenja izgled.
ELF (27)
Izvanredno koristi luk i strijelu i posjeduje magične sposobnosti. To je biće izuzetne dobrote i ljepote. Odlično poznaje tajne Muzike i svoj predivan glas koristi da opjeva tradiciju Kraljevine.
ARHANĐEL (28)
Glas Dvorca prema Svijetu. Kad raširi krila, obuhvati svu Prvobitnu Zemlju i tada Arhanđel prenosi naredbe Kraljice Mideje po čitavoj Kraljevini i izvan nje, Suncu, Mjesecu i Sazviježđima.
BALOK (29)
Biće čudno i ispunjeno vatrom. Posjeduje sposobnost da se pretvori u veliku Vatrenu Loptu. Tokom velikih borbi se kotrlja oko neprijatelja izbacujući ogromne plamene jezike.
SKELETOR (30)
Zajedno sa Mumijom se popeo u Nadzemni Svijet. Osim što je odličan mačevalac, posjeduje i čudan dar - smijeh od kojega se drugima diže kosa na glavi i neprijatelje dovodi do ludila.
ORK (31)
Njega karakteriše zelena boja kože i izuzetna jačina glasa. Obično se u bitkama nalazi dosta ispred prvih redova kako bi mogao da izvikuje naređenja i da ga svi čuju.
JEDNOROG (32)
Dragocjeni pomagač Silasu, Čuvaru Šuma. Sin je Duha Voda i Mjeseca. Govori jezik Drveća i Vjetra.
Igra
POTREBNO ZA IGRU (za početnike)
Do 32 karte sa junacima iz Dracomanije
CILJ IGRE
Tvoj je cilj da skupiš što više Vojske i da postaneš Kralj, da osvojiš
Prijesto i Cvijet Vatre
KAKO SE IGRA OVA IGRA
Dobro promešajte karte i podelite ih između sebe tako da svi imaju jednak
broj karata. U slučaju da postoji neka karta viška, tada svi odaberete jednu
kartu koju imate i stavljate je ispred sebe tako da svi mogu da je vide. Onaj
igrač koji ima kartu sa najvećom Vatrom, uzima i kartu viška.
Sada ste spremni da otpočnete bitku! Igru počinje onaj igrač koji ima Anadoboga.
Spušta neku kartu po svom izboru na sredinu stola
i to licem naopako, te iskazuje kojim će se oružjem boriti
sljedećim riječima: ’Izazivam vas na borbu oružjem Vatre
(ili Magije, ili Moći).’ Ostali igrači po redu spuštaju karte koje
izaberu, a zatim svi igrači istovremeno otkrivaju svoje karte.
Onaj igrač koji ima najveći stepen po oružju navedenom na
početku igre, uzima sve karte i stavlja ih u špil pored sebe. Tako počinjete
da sakupljate sopstvenu vojsku.
Igrač koji je uzeo karte počinje sljedeći krug izazivajući
na borbu i navodeći oružje: ’Izazivam vas na borbu
oružjem (Vatre ili Magije, ili Moći).’
Pobjednik je onaj koji je na kraju igre uspjeo da sakupi najveću
Vojsku, odnosno najviše karata.
POTREBNO ZA IGRU (za viši nivo)
1 tabla Dracomania
32 karte sa junacima iz Dracomanije
2-4 piona (ne nalaze se u setu)
1 kocka (ne nalazi se u setu)
OPIS TABLE
Na tabli postoje dva mjesta za start: Planina Menargor i ulaz u Podzemni Svijet. Put sastavljen od kvadratića se završava u središtu table gdje se nalazi Cvijet Vatre. Naj ve ći broj kvadratića ima neki od tri simbola koji se nalaze na kartama: Magija, Moć, Vatra. Na nekim drugim kvadratićima su prikazani junaci Prvobitne Zemlje, a na nekim Cvijet Vatre.
CILJ IGRE
Svaki igrač skuplja karte kako bi imao što brojniju Vojsku. Pomoću vojske će moći da pobijedi u bitkama koje bude vodio na svom putu, da se kreće što brže i da pravi smetnje svojim protivnicima. Pobjednik je onaj koji prvi stigne do Cvijeta Vatre.
KAKO SE IGRA OVA IGRA
Dobro promješajte 32 karte sa junacima iz Dracomanie i ostavite špil na stolu. Igrači vuku po redu po jednu kartu i stavljaju je ispred sebe kako bi ostali mogli da vide kog junaka su izvukli njihovi saigrači. Od ovog trenutka je karta koja stoji ispred tebe, tvoj Vođa.
PAŽNJA!
1.Vođa uvijek mora da bude Zmaj. Ukoliko karta koju ste izvukli nije Zmaj, ponovo izvlačite karte sve dok ne izvučete neku kartu sa Zmajem. Sve karte koje ste izvukli, a neće biti korišćene, treba ponovo vratiti u špil.
2.Uvijek treba da postoji makar jedan Vođa iz suprotne grupe. Ukoliko su sve Vođe koje se nalaze na stolu Dobri Zmajevi, igrač čija karta ima najmanju Vatru vuče po jednu novu kartu iz špila sve dok ne nađe nekog Zlog Zmaja. Taj zmaj će postati njegov novi Vođa. Sve karte koje je izvukao, a ne će biti korišćene se ponovo vraćaju u špil. Na odgovarajući način treba slijediti istu proceduru i u slučaju kada su sve Vođe na stolu - Zli Zmajevi. U slučaju da postoje četiri igrača, Vođe treba da su podijeljene (odnosno dva Dobra Zmaja i dva Zla Zmaja).
Pošto svaki igrač dobije svog Vođu, stavlja svog piona na tablu i to na mjesto starta koje odgovara njegovoj grupi - Dobri na Planinu Menargor, Zli na ulazu u Podzemni Svijet. Sada je sve spremno za početak igre. Igrači bacaju kockicu po redu, te napreduju za odgovarajući broj kvadratića na tabli. U slučaju da stigneš na:
KVADRATIĆ SA SIMBOLOM MAGIJE,
SNAGE ILI VATRE
Boriš se pomoću oružja čiji se simbol nalazi ispod tvog piona: izvučeš jednu kartu iz špila, stavljaš je pored svog Vođe i uporediš obje karte. Ako si na primjer dobio Vatru, gledaš da li tvoj Vođa ima više Vatre od karte koju si izvukao. Ukoliko je tako, držiš kartu koju si izvukao i postavljaš je licem naopako, kako je ne bi više mogli vidjeti tvoji saigrači. Ukoliko nije tako, kartu vraćaš u špil i ideš tri kvadratića unazad svojim pionom. Na navedeni način počinješ da skupljaš svoju vojsku.
KVADRATIĆ SA ZMAJEM
Vodiš borbu sa nekim saigračem koga si ti odabrao. Saigrač koga si odabrao određuje i oružje kojim ćete da se borite na dvoboju. Zatim oboje spuštate po jednu kartu na sto i borite se. Onaj koji ima veći stepen za oružje dvoboja pobjeđuje i uzima kartu svoga protivnika. U slučaju da jedan od dva igrača nema kartu Vojske, tada i samo tada se bori kartom svoga Vođe. Na ovaj način jačaš svoju vojsku i slabiš protivničke.
PAŽNJA! U slučaju da nemaš Vojsku, u borbu se upuštaš sa svojim Vođom. Ukoliko izgubiš, vraćaš se na startnu poziciju.
KVADRATIĆ SA PEGAZOM ILI FANTOMOM
Opet se boriš sa nekim svojim saigračem koga si sam odabrao, međutim u ovom slučaju ti biraš oružje kojim ćete se boriti. U slučaju da pobjediš u borbi dok si na kvadratiću sa Pegazom, Pegaz te na leđima nosi 4 kvadratić a naprijed. U slučaju da se na kvadratiću sa Fantomom, pretvaraš se u duha koji nestaje sa mjesta na kome se nalazio i pojavljuje se 4 kvadratića ispred. Na taj način brže napreduješ i dobijaš na vremenu.
KVADRATIĆ SA KRALJICOM MIDEJOM ILI ANADOBOGOM
KRALJICA MIDEJA
Sve Zle ratnike iz tvoje Vojske Kraljica uzima, odnosno treba da vratiš sve karte sa Zlim junacima u špil.
ANADOBOGA
Sve Dobre ratnike iz tvoje Vojske Anadoboga uzima, odnosno treba da vratiš sve karte sa Dobrim junacima u špil.
PAŽNJA! Vođe se uvek izuzimaju!
Posle toga ponovo bacaš kockicu bez vođenja borbe.
KVADRATIĆ SA MORGANOM ILI MERLINOM
Biraš protivnika za dvoboj oružjem Magije. Pazi, međutim, pošto je sada tvoj protivnik u prednosti. Merlin ili Morgana pomažu svojom čarobnom snagom karaktera koju je odabrao tvoj protivnik dodajući +4 stepena Magiji koju njegova karta pokazuje.
KVADRATIĆ SA CVETOM VATRE
Pruža ti se prilika da zamijeniš Zmaja koji je tvoj Vođa: pogledaj svoju Vojsku. Ukoliko zbir svih stepena na tvojim kartama iznosi više od 20 stepeni za isto oružje (Magija, Moć ili Vatra), tada možeš ove karte da vratiš u špil i da promjeniš Vođu tako što ćeš izabrati drugog Zmaja iz svoje Vojske. Tvoj stari Vođa ulazi u tvoju vojsku. Na ovaj način možeš da unaprijediš svog Vođu i da ga učiniš jačim.
Vrh stranice^^^



